L'histoire :
Pour sauver leur cheffe Saule, anesthésiée par des piqûres d’épines vénéneuses, trois filles du village – Menthe, Bouton d’or et Tempête – se sont mises en quête du pays des pierres schtroumpfantes, où se trouve l’antidote. A dos d’araignée, leur périple les a amenées à rencontrer Bernardo, un gros toutou à la pilosité verte, qu’elles ont délivré d’un labyrinthe. Ensemble, ils doivent désormais prendre la mer… et ils embarquent ainsi de manière clandestine, nuitamment, à bord d’un navire à destination de « l’île vagabonde ». Malheureusement, ils manquent un peu de discrétion et sont repérés par le capitaine, qui les emprisonne à fond de cale. Le lendemain, ils sont poussés au bout d’une planche, promis à un plongeon dans une mer infestée de requins. Ils ne doivent leur salut providentiel qu’à un groupe de sirène qui ensorcellent les marins par leur chant. Sous le charme des sirènes, le navire fonce tout droit vers des récifs… et c’est le naufrage ! Dans le tumulte, Bouton d’or et Menthe parviennent à se sauver et à grimper sur un morceau de bois qui leur sert de radeau. Mais elles perdent la trace de Tempête et de Bernardo…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
L’innovation avait surprise, au précédent tome : pour la première fois dans l’univers des lutins bleus, l’aventure ne se concluait pas et donnait rendez-vous à ses lecteurs au tome suivant. Et bien second effet Kiss Cool® : elle est toujours à suivre à la fin de ce tome 6, pour ce qui constituera finalement un arc complet en trois tomes, à la manière de certaines grandes sagas d’heroïc-fantasy. Il faut dire que nos héroïnes féminines s’exilent vraiment loin de leur village, en des contrées où les personnages sont tantôt humains, tantôt zoomorphiques sans complexe. Cet univers très ouvert, allié à l’esthétique rond propre aux studios Peyo, se rapprochent ainsi diablement de la griffe Disney (notamment de Robin des bois ou du Bossu de Notre Dame, en raison du contexte médiéval). Très coloré, y compris dans certains contours de forme (les décors), cette aventure étend donc les frontières de l’univers schtroumpfant, en s’adressant aux jeunes lecteurs… dont bien entendu les jeunes lectrices ! La succession des rencontres et des aventures linéaires, sur mer ou sur « terre », empruntent les codes de la quête – ou du niveau de jeu vidéo – avec un peu de magie, un peu de gentils combats, vers le pays des pierres schtroumfantes. Autre surprise dans cet épisode qui fait cross-over avec la série « régulière » des Schtroumpfs : elles se retrouvent à devoir aider l’authentique Schtroumpf à lunettes ! (Mais comment s’est-il retrouver dans cette galère ???)