L'histoire :
Approche, n’aie pas peur et sois le bienvenue dans la cour des Miracles ! Tu souhaites survivre, devenir un personnage important, devenir le nouveau Grand Coësre, le roi sans le sou qui règne sur les miséreux ? Alors choisis ton camp et lance-toi dans la bataille ! Des malingreux qui simulent maladies, des marfaux vendant les charmes des femmes à leur solde, des millards spécialistes du vol à la tire, des narquois simulant blessures militaires ou des orphelins feignant de souffrir du froid... quelle confrérie te permettra de briller plus que les autres ? Car oui, tu ne seras pas seul dans ta quête de popularité et le combat sera rude pour renforcer ta renommée, de la rue de l’égyptienne à la grande Cour des Miracles, en passant par les Halles ou encore le Châtelet. Pour l’emporter face à tes rivaux, use de cartes complots, installe tes pions ribauds dans les quartiers et bénéficie à la fois de l’effet de l’emplacement et éventuellement de l’action du quartier. Enfin confronte tes hommes à ceux des adversaires pour les chasser du quartier, en prendre le contrôle et installer ainsi un des tes pions renommée. Sois le premier à poser six de tes pions pour l’emporter. Mais attention, prendre le contrôle d’un quartier n’est pas définitif et des adversaires n’hésiteront pas à venir se venger. Et n’oublie pas aussi de guetter le Roi sans le sou, car sa colère pourrait bien déclencher un affrontement qui ne fera pas tes affaires…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Les plus attentifs d’entre vous auront remarqué que nous ne parlons pas ici d’une BD, mais d’un jeu de société, un jeu néanmoins librement adapté de l’excellente série de Ronan Toulhoat et Vincent Brugeas Le Roy des Ribauds. Librement, car si on se trouve exactement dans le même univers que la série, avec Paris et sa Cour des Miracles, on ne retrouve cependant aucun des protagonistes de la BD. Imaginé par Vincent Brugeas himself, avec la complicité de Guilhem Gautrand, La cour des Miracles propose à 2 à 5 joueurs (à partir de 10 ans) de s’affronter pour des parties d’environ 40 minutes. L’objectif est simple : être le joueur qui réussira à installer en premier ses 6 pions « Renommée » dans les différents quartiers de la cour. Si le plus simple est de les placer dans les Halles où ils ne pourront être délogés, il faut de l’argent pour y arriver et il sera donc nécessaire d’arpenter les autres quartiers pour en gagner. Au début de la partie, chaque joueur reçoit également les mêmes 3 pions ribauds, il s’agit de ses hommes qu’il jouera dans les quartiers, faces cachées. Deux hommes de main d’une force de 1 et un mendiant dont la force est nulle mais qui permet de gagner une pièce d’or en cas de défaite lors d’un affrontement. Il sera possible durant la partie d’acheter un 4ème pion de force 2 ou encore d’échanger un de ses hommes contre un autre plus intéressant. À son tour de jeu, le joueur pose donc un de ses ribauds dans un quartier et bénéficie d’un effet lié à l’emplacement, plus un bonus lié au quartier quand cela est possible. Mais si, en plus, son pion est le troisième à s’installer dans le quartier, un affrontement a lieu entre les différents ribauds. On révèle alors la valeur de notre/nos pions et le joueur qui a la plus grande force remporte l’affrontement, prend le contrôle du quartier, le vide de ses occupants et peut installer un pion Renommée. Or c’est là tout l’intérêt du jeu, car il va falloir réussir à garder le contrôle de ce quartier, tandis que les autres joueurs feront tout pour le récupérer à leur compte. Bref, il s’agit d’un jeu stratégique addictif et malin très plaisant à jouer et rejouer. Enfin, le tout est magnifiquement illustré par Ronan Toulhoat. De la couverture de la boîte qui offre une belle illustration sans titre ou texte (pour ne pas la gâcher), en passant par le plateau ou encore les illustrations des cartes complots, tout y est sublime ! Un jeu aussi bon que beau, que demander de plus ?