parution 01 avril 2008  éditeur Dargaud  Public ado / adulte  Mots clés Fantastique - Etrange / Historique

Islandia T3

L'empreinte du sorcier

Les fléaux et les bonheurs de l’Islande à travers les siècles seraient en fait le produit des manigances d’un sorcier ! Une quête initiatique délaissée, au profit de la découverte de l’Islande, cette inconnue…


 Islandia T3 : L'empreinte du sorcier (0), bd chez Dargaud de Védrines, Schwendimann
  • Notre note Yellow Star Grey Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Yellow Star Grey Star Grey Star Grey Star

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  • dessin Yellow Star Grey Star Grey Star Grey Star

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    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

©Dargaud édition 2008

L'histoire :

Au XVIIe siècle, Jacques, un jeune français, a réussi à gagner l’Islande pour y trouver des réponses à sa mystérieuse attirance pour cette île. Suivant les croquis qu’il dessinait lui-même dans son carnet, il a finalement découvert qu’il était la réincarnation du grand sorcier Grimur, grâce aux révélations de Gudrùn, une jeune sorcière. C’est finalement cette dernière qui l’a appelé à elle, lui envoyant des visions télépathiques, pour réveiller le malin qui sommeille en lui et former un couple de sorciers surpuissants. C’est à ce moment que les habitants les attrapent, et ils sont rapidement condamnés au bucher pour commerce avec le diable. L’âme de Grimur néanmoins révélée, parvient à s’extraire du corps de Jacques juste avant l’agonie de ce dernier, et se loge dans le corps de Sera Einar, le pasteur. Sous cette nouvelle apparence, Grimur poursuit sa vengeance sur les villageois qui l’ont trahit. Puis il met en sécurité ses grimoires et ses connaissances dans un coffre caché derrière une cascade. Mais sa marge de manœuvre est restreinte : les autorités libèrent un autre sorcier, Eysteinn, et le placent à la tête d’une troupe de chasseurs. C’est d’autant plus facile que le ciel se met à pointer en permanence les moindres déplacements de Grimur, à l’aide de volutes de nuages concentriques…

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Ce dernier volet dévoile enfin, de manière un peu ostentatoire, les intentions originelles de l’auteur pour sa trilogie : nous faire découvrir l’Islande, ses paysages lugubres et extraordinaires, ses sites étonnants, ses légendes et son Histoire réelle. Comme cela était clairement indiqué à la dernière planche du précédent opus, Marc Védrines abandonne définitivement son jeune héros Jacques, que nous suivions pourtant depuis le début. Cette transition se fait au profit d’autres incarnations du sorcier Grimur et se joue ainsi, avec un certain culot, des usages narratifs classiques (et paf, un coup fatal dans la quête initiatique ; et vlan, un autre dans l’identification au héros !). Védrines reprend alors la suite des aventures historiques de Grimur en flashback, dans des cases aux bords sinusoïdaux, et avec moult voix off. Le personnage central se résume alors à la succession des enveloppes charnelles du sinistre sorcier Grimur, à l’origine des joies et des malheurs de cette contrée hostile au cours des temps. L’épidémie de peste de 1402 ? C’est lui ! L’ouverture commerciale de l’île et finalement son indépendance ? C’est encore lui ! Cela nous permet certes de connaître un peu mieux cette « île mystérieuse », à la manière d’un ouvrage didactique, mais la série y perd au passage de son potentiel narratif…

voir la fiche officielle ISBN 9782205061024