L'histoire :
Basile, Esperanza, Flamel et Fibus viennent tout juste de se remettre des événements qui se sont déroulés dans les catacombes de la cathédrale Notre-Dame. Mais il leur faut poursuivre leur quête pour déchiffrer les énigmes du Fondateur. Cette fois, ils prennent la direction de la Crète. Le quatuor approche de sa destination à bord de son engin volant, mais ils se demandent où ils vont bien pouvoir trouver la pierre philosophale... Basile indique qu'il faudra sûrement dénicher une deuxième porte derrière laquelle pourrait se situer la pierre. Basile déverrouille le livre et une lueur en sort. Un spectre apparaît et commence à parler. L'énigme se dévoile : en Crète, l'homme est surnommé Astérion, mais tout le monde le connaît par son surnom. Il leur faut trouver sa prison sous le vieux ridé qui n'est jamais en défloraison pour voir apparaître la prochaine cloison. Aucun des membres de l'équipage n'a déjà entendu le nom d'Astérion. Alors, maître Flamel indique la marche à suivre. Avant toute chose, il faut enquêter pour découvrir qui est Astérion. Ensuite, la fine équipe pourra commencer à résoudre la mystérieuse énigme, pour tenter de trouver la seconde porte. L'aventure risque de ne pas être très reposante.
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Nos protagonistes rempilent une aventure au cœur de la mythologie et des légendes. Nicolas Beuglet au scénario et Alexandre Saint-Genez au dessin sont dirigés artistiquement par Alessandro Barbucci. La première chose qui interpelle dans les premières pages, c'est le dessin, qui semble réalisé à la va-vite, presque bâclé, notamment sur les personnages et leurs expressions. Cet effet s'atténue progressivement au fil des pages. L'effet est peut-être accentué par des décors, une architecture, des paysages et des objets finement détaillés, contrairement aux personnages plus simplifiés. Cette fois, les protagonistes arrivent en Crète, où ils doivent résoudre une énigme qui s'impose à eux. Ce voyage les fait également naviguer dans la mythologie. Le scénario est plutôt bien mené et déroule les actions classiques dans le bon ordre : prise de connaissance d'une quête, interrogations et résolution des énigmes, combat des ennemis, découverte de la récompense. Le jeune lecteur n'est pas perdu dans l'histoire et peut se raccrocher à des éléments qui lui sont familiers. Il n'aura toutefois pas la résolution complète de l'histoire dans son ensemble, mais plutôt une résolution partielle, puisque nous devrions retrouver l'équipe dans un troisième volet et une troisième aventure dans une autre contrée.