L'histoire :
Plus elle se projette vers le futur, et plus l'humanité régresse. Nous sommes en l'an 8888 et nous sommes devenus des géants stupides. Notre gros kif : grimper le plus haut possible sur des monticules de rochers afin de sauter de tout en haut pour attraper des étoiles. Le tout en beuglant, ou en grommelant, ou en hurlant notre propre nom (afin de ne pas l'oublier). Parfois, lorsqu'on touche ou qu'on déplace la « tête de l'ancêtre », une relique sacrée, l'on ne peut s'empêcher de bruiter un « pouêt » totalement indispensable. Au cours de ce jeu, chaque joueur (de 3 à 6 participants) incarne ainsi un géant stupide de couleur différente. A tour de rôle, il devra soit déplacer des rochers, soit grimper dessus (sur le dos de la boîte !), soit sauter de tout en haut pour marquer des points. Or la réussite de cette entreprise fortement intellectuelle dépendra aussi de ses cris, de ses grognements imposés, de sa capacité à se faire comprendre en grommelant. Le géant stupide incarné peut aussi sans cesse tenter de rejouer, afin de doubler les autres. Mais il aura alors parfois la malchance de se rétamer comme une grosse bouse. Beuaaaaargl !!
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Nous n'avons pas pu résister à la proposition de chroniquer de nouveau un jeu, plutôt qu'une bande dessinée. Oui, mais nous avons une bonne excuse ! Ce nouveau jeu édité par Le droit de perdre (le même éditeur que Crazy theorie) est en effet illustré par Marion Poinsot, la dessinatrice du Donjon de Naheulbeuk. Ceci explique cela. En plus, l'adjectif « Stupide » du titre incite tout de même énormément à se plonger dans le nec plus ultra tactique qu'il promet... Effectivement, les règles des Géants stupides sont à la hauteur de nos espoirs : sans grande profondeur et un peu foutraques (voir résumé). En fait, tout l'intérêt de ce jeu qui dure environ 30mn, réside une nouvelle fois dans ce que décident d'en faire les joueurs. Aussi, le plaisir d'une bonne partie reposera sur le casting des invités réunis autour de la table et sur leur capacité à produire des râles dissonants et/ou protéiformes. C'était déjà un peu le principe de Crazy theorie (et la marque de fabrique de l'éditeur ?) ; mais sous couvert de règles souples et d'un vaste champ d'interprétation, ce dernier permettait tout de même de faire briller le talent / la culture des joueurs. C'est un peu le reproche qu'on peut porter à ce nouveau jeu : plus préhistorique que futuriste dans sa thématique, il reste très « primaire » dans l'interprétation qu'on peut en faire. Il se contente du ridicule d'un cri ou du gage imposé par une règle qu'on aura forcément oublié de respecter – surtout si on joue en appliquant toutes les variantes à la fois, ce que nous recommandons fortement, pour ajouter du piquant. Donc d'accès trrrrrès grand public, à partir de 7 ans.