parution 05 février 2014  éditeur Rue de Sèvres  Public ado / adulte  Mots clés Fantastique - Etrange

No pasaran

Intégrale (intégrale)

Des jeunes se font piéger par un jeu vidéo trop immersif, qui révèle leur vraie nature. Une réflexion aux frontières du fantastique sur la guerre par procuration et le danger des jeux vidéo.


No pasaran : Intégrale (0), bd chez Rue de Sèvres de Lehmann, Carrion
  • Notre note Yellow Star Yellow Star Yellow Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Yellow Star Yellow Star Yellow Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • dessin Yellow Star Yellow Star Yellow Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

©Rue de Sèvres édition 2014

L'histoire :

Des adolescents profitent d’un voyage scolaire en Angleterre pour acheter un jeu vidéo de guerre qu’un vieux commerçant leur donne presque et qu’ils ne connaissent pas (NDLR : pour les détails, voir chronique du T1). En rentrant en France, ils y jouent chacun de leur côté et s’aperçoivent du caractère particulièrement immersif du jeu. La première victime de ce jeu est Thierry, qui s’effondre littéralement en classe. Il est hospitalisé pour « crise d’épilepsie », après avoir « trop » joué. En réalité, une partie de son esprit était en effet restée coincée dans le jeu, dans la peau d’un colonel de la Première Guerre Mondiale. En passant chez lui, Eric découvre l’ordinateur allumé et ne résiste pas à l’envie de se connecter au jeu pour comprendre. Il découvre que leur ami Andreas est justement connecté au même moment, de chez lui. Andreas, lui, a un tempérament violent et fasciste. Il prend un pied incroyable à participer à différents conflits et à trucider des gens. Ce soir-là, il défie Eric à une partie se déroulant sur le front de Guernica… et il déchaine un déluge de feu incommensurable. Il gagne la partie, évidemment. Eric comprend dès lors que son ami est dangereux…

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Le premier tome était sorti chez Casterman… Or, comme les aléas éditoriaux l’imposent parfois, il n’y aura pas de second tome, mais directement une édition intégrale au format souple chez Rue de Sèvres. Le premier tome avait mis en place un propos pour le moins piquant : un jeu vidéo ultra-immersif « absorbait » littéralement la vie d’adolescents versés dans la pratique vidéo-ludique. Ces derniers se retrouvaient alors dans la peau de belligérants participant à différents conflits armés du XXème siècle et cette expérience révélait leur personnalité profonde. La suite et fin, que l’on découvre ici, se contente de dérouler cette narration, avec un sérieux cortège de combats chocs, sur différents fronts (14-18, Guernica, guerre civile espagnole, occupation allemande de 1940, guerre de Bosnie…) en bottant finalement en touche, sans transcender l’excellente idée de départ. Attention : les 120 planches de cette aventure demeurent tout de même une excellente histoire aux frontières du fantastique. Elle met en corrélation notre époque somme toute privilégiée avec l’horreur des conflits passés et, en ce sens, fait aussi œuvre de Mémoire. Avouons juste que la seconde partie est moins habitée que la première, vraiment géniale. De même, le dessin d’Antoine Carion (alias Tentacle Eye) se fait plus rapide, parfois plus grossier (ex. p.99), comme si le dessinateur avait été pressé par des délais ou eu l’envie de passer à autre chose. De même, sa partition moderne et spontanée reste globalement de haut vol concernant les angles de mise en scène et le dynamisme ; ce bémol ne concerne que de rares séquences de la seconde partie. Après avoir lu cette BD, vous ne jouerez plus à Call of Duty comme avant…

voir la fiche officielle ISBN 9782369810353