parution 22 juin 2022  éditeur Soleil  Public ado / adulte  Mots clés Heroic-fantasy

Orcs et Gobelins T17

Azh'rr

Tentant de fuir des marchands d’esclaves en compagnie d’autre orcs, Morogg pénètre dans un marais empli de dangers. Une aventure moyenne dans l’univers des « méchants » des terres d’Arran.


 Orcs et Gobelins T17 : Azh'rr (0), bd chez Soleil de Jarry, Buonfantino, Powell
  • Notre note Yellow Star Yellow Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Yellow Star Yellow Star Grey Star Grey Star

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  • dessin Yellow Star Yellow Star Yellow Star Grey Star

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©Soleil édition 2022

L'histoire :

Dès qu’il ferme les yeux pour prendre un peu de repos, l’orc Morogg est hanté par le massacre de son village et de toute sa famille. Gardé en vie par ceux qui ont attaqué les siens pour être vendus comme esclaves, Morogg se retrouve dans une cage roulotte avec d’autres prisonniers orcs. Les captifs font désormais route vers l’Ourann où ils seront vendus aux plus offrants. Ils n’ont cependant pas dit leur dernier mot et comptent bien sauter sur la moindre occasion pour s’échapper et se venger ! Aussi, lorsque le convoi emprunte le chemin escarpé d’une montagne, les prisonniers profitent d’un tournant pour mettre tout leur poids du même côté et ainsi faire basculer la charrette. Le plan fonctionne parfaitement et le véhicule fait une chute vertigineuse ! Bien des mètres plus bas, il y à peu de morts parmi les prisonniers. Ces derniers s’en sortent en effet miraculeusement avec de légères blessures. Ce n’est pas le cas du conducteur de la charrette et de son équipier, morts sur le coup en se fracassant sur le sol ! Pour prendre rapidement de la distance avec leurs poursuivants, Morogg entraîne les autres orcs dans une marche forcée les faisant pénétrer dans les marais. Les marchands d’esclaves n’ayant pas arrêté de dire que ces marais étaient maudits, ils renonceront peut-être à les poursuivre. Reste à voir s’ils sont vraiment dangereux ou s’il s’agit simplement d’une superstition…

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Seizième aventure de cette série-concept proposant des one-shots mettant en scène des orcs et/ou des gobelins, ce nouvel album met en scène de futurs esclaves tentant de fuir leurs bourreaux en traversant un marais réputé maudit. On suit ainsi une équipe assez classique composée du costaud, du malin, de la grande gueule ou encore du simple d’esprit, d’un côté ; et leurs ennemis de l’autre, emmenés par un chef tyrannique qui veut venger la mort de son frère. Bref, Sylvain Cordurié nous propose un scénario assez classique du récit d’aventures où une menace invisible élimine au compte-gouttes les protagonistes des deux camps. À mi-chemin entre un Indiana Jones et un film d’horreur, l’histoire se révèle plutôt moyenne dans sa conception. Mais cela est aussi dû au fait qu’on ne s’attache absolument pas aux protagonistes de l’intrigue… Sans être mauvais, ce tome 16 ne marquera pas les annales de la série, ni l’univers des terres d’Arran. Aux dessins, on retrouve Stéphane Créty, déjà aux manettes des albums 3, 7 et 9 de la série. Des décors dépaysant, des orcs charismatiques, des scènes d’actions rythmées… La mise en images est de très bonne facture et bénéficie d’un découpage qui rajoute du dynamisme et de l’intensité à un scénario assez convenu. Le tout est mis en couleurs avec force par Élodie Jacquemoire. Elle retranscrit parfaitement les ambiances (poisseuses, brumeuses, sombres, oppressantes…) traversées par les antihéros de cette aventure.

voir la fiche officielle ISBN 9782302093126