L'histoire :
En 1927, la première guerre mondiale fait rage du côté de la Normandie. Le conflit qui oppose allemands et alliés s’enlise d’autant plus qu’il est perturbé par un troisième belligérant : de mystérieux robots surgissent parfois de l’océan ou des entrailles de la terre, qui éradiquent tout alentours et renvoie tout le monde dos à dos. En marge des combats, Emilien et Noémie vivent le dernier jour de leur année scolaire dans une pension huppée britannique. Depuis le pied de l’arbre où ils ont installé leur QG, au sein d’une gigantesque base sylvestre dédiée aux inventions de toutes sortes, le proviseur leur annonce que les parents de Noémie viennent tous deux les chercher. Incroyable : Noémie n’a pas revus ses parents depuis 7 ans ! Un chauffeur les conduit jusqu’au manoir familial, où ils reprennent leurs marques. Emilien s’inquiète quant à lui de l’absence de son père, un savant ami et « locataire » de la famille de Noémie, qui a officiellement disparu. Une double surprise les attend à la levée du lit, le lendemain : une nouvelle préceptrice, Amélia Sweetless, à la hauteur de leur intellect galopant, se présente spontanément à eux ; et une grue pharaonique s’occupe de replanter leur arbre-cabane-géante dans le parc de la propriété…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Bordée de rouge avec ses enluminures dorées, comme pour chacun des romans de Jules Verne, la mise en page de la couverture donne d’emblée le ton : Le voyage extraordinaire tire sa substantifique moelle de l’imaginaire foisonnant du célèbre romancier. Nous sommes ici à une époque uchronique : en 1927, la première guerre mondiale dure toujours, perturbée par un « troisième axe » doté d’une incroyable technologie robotique. Le contexte de ces aventures débridées sera donc géopolitique et mécano-fantastique loufoque. Tout aussi « verniens », les enfants héros sont dotés d’une puissance inventive exaltée et s’engagent dans une quête de vérité pour savoir qu’est devenu le père d’Emilien. Et il y a fort à parier que sa disparition ne soit pas totalement étrangère à l’intrusion de robots géants dans le conflit mondial… Mais pour l’instant, le scénariste Denis-Pierre Filippi brouille parfaitement les pistes, charge sévèrement la barque et se laisse ainsi du champ pour la suite. Afin de donner pleine latitude au registre, son intrigue ne s’encombre pas de vraisemblance : tout ici est démesuré, des situations familiales comme de la nature des inventions. On retrouve aussi nombre de thèmes qui lui sont chers : le fastueux manoir (comme dans Songes), des enfants héros (comme dans Gargouilles), un univers steampunk fourmillant d’invention improbables (comme dans les Corsaires d’Alcibiade). En tout cas, ces données permettent au dessinateur Silvio Camboni de donner la pleine mesure de son talent, dans la veine graphique stylisée qui est sienne, rehaussé d’une colorisation minutieuse (par Gaspard Yann). Camboni nous ravit donc de cases fourmillantes de détails, à travers notamment une vertigineuse cabane dans un arbre, une propriété victorienne avec une serre géante, une base souterraine labyrinthique, un engin digne du Nautilus et des robots de combat qui n’ont rien à envier aux vedettes mecha-mangas du genre…