L'histoire :
Cela fait maintenant quatre mois que Péko a arrêté le tennis de table. Dans la salle de jeux qu'il fréquente, son camarade remarque qu'il a maigri. Péko se pensait résigné mais il se rend finalement compte que non. Tandis qu’il explique cela à son camarade, ils se dirigent vers le pont au-dessus de la rivière. Là, pour retrouver la sensation de voler qu’il avait en jouant au ping-pong, Péko se jette à l’eau du haut du pont... De retour à la salle Tamura près de la gare, Sakuma est présent. Il joue désormais défenseur et, s’il impressionne les membres du club, il ne fait pas illusion devant Péko. Sakuma explique avoir écumé les clubs depuis qu’il a quitté celui du lycée, pour apprendre à jouer en défense, mais que rien n’y fait : il a atteint ses limites. Leur discussion se prolonge sur la plage et, finalement, Péko prend conscience de ce qu’il veut vraiment faire. De retour au club, il demande à Mémé Tamura de tout lui réapprendre depuis le début...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Tandis que Smile n’arrête plus sa progression, Péko reprend du poil de la bête et, après 4 mois d’arrêt, décide de reprendre la raquette pour de bon. Pour cela, il demande à Mémé Tamura de tout lui réapprendre depuis le début. C’est le commencement d’un long entraînement qui va apprendre à Péko ce que c’est que de faire des efforts. Lui qui avait toujours plané jusqu’ici au-dessus de la mêlée grâce à son seul talent, il va devoir traverser un désert de contraintes avant de retrouver la liberté de voler au sommet. Smile quant à lui arrive déjà tout en haut mais il sait que le poids sera trop lourd à porter, c’est pourquoi il attend que son ami revienne le vaincre et ainsi mette fin à son supplice. Dans cette seconde moitié de la série, là encore les choses ne sont jamais aussi simples qu’il y parait de prime abord. On voit que Taiyou Matsumoto s’est passionné pour ce sport et qu’il a su donner une âme à ses personnages. C’est un régal de voir se révéler leurs personnalités complexes, même pour ceux qui semblaient simplistes au tout début. Rien n’est manichéen, et il n’y a pas qu’une seule voie, qu’une seule vision du sport, chacun le vit - et nous le fait vivre - différemment. Les matchs sont toujours prenants et l’occasion pour le mangaka de déployer son talent dans le découpage et la mise en scène. Les lignes de vitesse sont un peu plus mises en avant cette fois, mais d’une manière parfois originale, par exemple pour flouter l’arrière-plan ou le mouvement lui-même plutôt que de l’accompagner. Au fur et à mesure que les adversaires accélèrent (et que leur concentration les isole dans leur monde), la vitesse est représentée différemment : les décors disparaissent, la mise en scène privilégie les arrêts sur image où le mouvement laisse une trace à l’image et les gouttes de sueurs se retrouvent suspendues dans les airs... A la mise en scène, le mangaka se permet également de sortir du lot, allant jusqu’à proposer un chapitre entier sans paroles lorsque la tension de la finale est à son comble, ou même de couper un match avant la fin, sans parler du découpage et des angles de caméra qui sont toujours bluffants. Bref, un régal pour les yeux dont on ne décroche pas du début à la fin. Enfin, quelques bonus complètent cette intégrale indispensable. Ping Pong est une œuvre hypnotique, superbement dessinée, un manga sportif hors catégorie où l’humain prime sur le sport... Bref une œuvre à part dans la carrière de son auteur ; mais, finalement, comme tous les titres de Taiyou Matsumoto.