L'histoire :
Kaname a demandé à Shuka de la rencontrer afin d’en apprendre plus sur le jeu. La demoiselle lui donne alors rendez-vous à la nuit tombée dans un entrepôt qui ressemble à une usine désaffectée. Kaname n’est pas rassuré en arrivant sur les lieux car cela ressemble plus à un piège qu’autre chose. Néanmoins, il n’a pas vraiment le choix s’il veut que Shuka l’aide. Il pénètre donc dans le bâtiment plongé dans l’obscurité avec sa petite lampe torche pour seule lumière. Shuka finit alors par venir à sa rencontre mais la demoiselle reste en hauteur. Kaname commence à lui poser des questions sur le jeu auxquelles Shuka répond sans problème. Seulement, la jeune fille ne lui fait pas encore confiance et demande d’abord à voir le « sigil » du garçon. Kaname ne comprend pas de quoi elle parle et ne peut donc obéir. Il tente alors de se justifier mais Shuka reste sourde à ses arguments et décide d’attaquer le garçon...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Après un premier volet qui faisait office d’introduction, ce second opus rentre dans le vif du sujet et nous éclaire un peu plus sur le jeu. On découvre que les joueurs sont dotés de pouvoirs à la création de leur compte, que certaines alliances sont possibles - certains travaillent même en groupes, et que les duels ne sont pas les seules parties à être jouées. Il y a encore pas mal de mystères mais ces explications rendent déjà le récit plus limpide. En outre, il y a pas mal de suspense lors des phases d’action car les joueurs doivent non seulement utiliser leur pouvoir mais également faire preuve de ruse et de stratégie pour obtenir la victoire. Enfin, aucun des personnages n’accorde pleinement sa confiance à l’autre et ces suspicions viennent s’ajouter à la tension ambiante. Graphiquement, la qualité reste impeccable même si on regrette un certain fan-service pas toujours de très bon goût. Néanmoins, cela ne nous empêche pas de savourer ce thriller plein de surprises et de suspense.