L'histoire :
Yuma et ses deux comparses ont réussi à obtenir l’identifiant de la Marble Office Lady de la plage. Aussitôt, cette dernière et le décor disparaissent, le trio se retrouvant dans une pièce neutre avec une porte. Ils en franchissent le pas et pénètrent dans une forêt. Là, ils rencontrent une nouvelle Marble Office Lady qui est en train de se pendre ! Les jeunes gens se dépêchent de la décrocher mais la jeune femme dégaine alors un rasoir pour ce couper les veines. Yuma comprend que, avant de pouvoir essayer de lui soutirer son identifiant, il va falloir trouver un moyen de stopper ses envies suicidaires. C’est là que Karua va entrer en scène...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
La chasse aux identifiants se termine dans le dernier chapitre de ce volume. Il faut admettre que le récit varie les situations et propose beaucoup de « cas », plus ou moins originaux. Néanmoins, il y a beaucoup de joueurs et, comme on doit en voir certains progresser, on enchaine énormément de situations qui sont relativement vite résolues. Du coup, cela donne l’impression que l’auteur se débarrasse de ses idées pour en finir au plus vite. En plus, on ne peut pas vraiment dire que les passages soient chargés de tension ou de bon goût. Quant aux révélations sur certains personnages secondaires, là non plus il n’y pas de bon goût et le ridicule n’est pas loin. On n’est donc pas convaincu par tout cela, malgré un certain rythme narratif.